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腾讯投资团队首曝科幻射击现场炸了

作者:小编 日期:2026-09-11 02:57:10 点击数: 

  “我们首先在近距离见到了地球发动机,是在石家庄附近的太行山出口处看到它的。”

  上周,我在B站的游先看现场参加了一场神秘新品的宣发会。直到现场正式开始播片前,我都还不知道关于这个“国产TPS新作”的任何信息。唯一知道的资料是一张公布在活动页面上,布满了光点、向着中心集聚的神秘图片。

  随着预告开始播放,我看到镜头一点点拉高,看到整个地球大陆、空间站、宇航员……现场逐渐响起了恍然大悟的声音。身边有同行的老师悄悄说:“难道是那家工作室的新作?”

  接着,一行字幕展现,这款游戏是《流浪地球:望日》,改编自刘慈欣的知名科幻小说。再然后一个黑红底色的Logo出现,上面是一只手轻握小刀的图像——柳叶刀工作室的Logo。

  现在我知道那张神秘的图片是什么了,那是游戏中的月球发动机,人站在即将启动的喷射口看到的大概就是那幅景象。

  这让我想起原著中关于地球发动机的一段描述:那是一座金属的高山,在我们面前赫然耸立,占据了半个天空,同它相比,西边的太行山脉如同一串小土丘。有的孩子惊叹它如珠峰一样高。

  9月10日,由柳叶刀工作室开发、瀚海星穹发行的《流浪地球:望日》(以下简称《望日》)正式首曝。这是一款获得刘慈欣原著小说《流浪地球》直接授权,并由刘慈欣担任监制的线性叙事、任务驱动第三人称射击单机游戏。

  《流浪地球》想必不用过多与大家介绍了,而这家工作室的来历,国内射击游戏玩家大概也不陌生。柳叶刀成立于2015年,核心成员曾参与《逆战》《枪神纪》《QQ飞车》等项目。2016年,他们凭借太空FPS《边境》进入索尼“中国之星”计划;2023年游戏登陆Steam,发售不到24小时销量便突破10万份。

  但《边境》没有成为它原本想成为的长线产品。游戏的太空射击、失重移动和声音设计有很深的辨识度,射击手感做得也相当扎实,但其内容深度、匹配环境与后续运营却没能跟上。2024年,游戏在遗憾中停止运营。它最近的消息,大概是今年有一批特别热爱《边境》的玩家,靠着社区服务器又把它拉了回来。

  所以《望日》的出现多少有些复杂。一边是《边境》留下的遗憾,一边是国内分量最重的科幻IP之一。

  那么,如果《望日》能留下《边境》中优秀的产品实力部分,剔除需要重资源投入与维护的线上内容,同时再有足够的世界观和剧情设定,它是不是便能够成为下一款金字产品呢?

  首先得先说明一个事实,《流浪地球》IP的授权,指的其实是由刘慈欣写作的原著,与电影并没有特别大的关系。这篇原著仅有2.3万字,讲述的是人类在预测到太阳氦闪时,决定带着地球前往另一个星系的故事。

  小说中,这个过程分成了五个阶段,分别是让地球停转的“刹车时代”,逃出太阳系的“逃逸时代”,在太空旅行的“流浪时代Ⅰ、Ⅱ”,以及泊入比邻星轨道的“新太阳时代”。

  《望日》想要讲述的故事,显然还早在计划的第一阶段里。此时地球正在调整姿态、为逃离原有轨道做准备。

  在预告一开始,大家看见地球表面亮起密集的蓝色光带,其实就正代表着此时地球自转正在逐渐停止。而游戏的大部分故事或许都发生于月亮之上。因为在这段时间内,月球必须先被推离地球引力范围,否则双方很可能在之后发生碰撞。

  这里也是原著中人类产生争议的部分。相比耗费巨量资源推动整颗地球,一艘飞船只需要极少的资源就能保存一部分人类,人类社会内也因此分成了“地球派”和“飞船派”两个阵营。在月球基地上发生的战斗,很可能就来自于两派的互相争斗。

  柳叶刀工作室在现场向我们证实了这段设定,在《望日》的故事中,推离月球的工程正迎来最后一个关键窗口。玩家则扮演一名意外卷入袭击的工程师,并被带进地球派与飞船派延续数百年的路线之争。

  “望日”这个标题也因此有了三重含义。其一指的是游戏发生在月球这个关键舞台上,其二指的是工程的关键时期,其三则是指原先的月圆之日,如今却有了别离这一层新的意象。

  总体来看,至少我们在科幻和原著的还原程度上并不需要担心。假如你是一位读过原著或熟悉一些科幻设定的玩家,那目前《望日》展示的许多小细节都很容易令人兴奋。

  比如在预告一分半左右时,片中的宇航员走进了一个“常重力模拟区域”,那些支撑柱和近环形结构,很明显就是科幻作品中常出现的“奥尼尔圆筒”。这是一个由离心力模拟重力的巨型空间装置,在电影《星际穿越》中也有出现。

  在作品最重要的元素月球发动机的展示上,制作组显然也下了不少功夫,柳叶刀的成员介绍道:他们想还原出一个独特的视觉风格,但前提肯定是遵循足够的科学和理性,让人们一眼就能看出来这是人类科学水平能实现的,有工业感的事物。

  此外,预告中的宇航员手臂上曾一闪而过“地球联合政府空军”的标签。我们可以在此大胆猜测一下,玩家所扮演的宇航员,或许就是原著叙述者的父亲。因为在《流浪地球》的原著中,主角的父亲便是一名空军的近地轨道宇航员,后来还加入了太空舰队。再加上片中不时出现的儿童画,“月亮去哪儿”的稚童音,故事会如何展开就有了特别多可以期待的空间。

  当然,目前我们能从预告确认的主要还是世界观、演出气质和少量开发中画面。虽然也有不少交火、枪械和移动方式的镜头,但并没有完整呈现一场战斗或一段关卡。《望日》到底是怎样一款射击游戏,还得从柳叶刀准备加入的系统里往下看。

  《边境》最特殊的地方在于,哪怕时至今日,单论太空射击体验,它依然很难找到替代品。

  当时的游戏把战场搬到了近地轨道,玩家在零重力条件下依靠喷气装置在六个方向移动,开火时还要面对失重、惯性和姿态变化。由于真空无法传声,枪声和设备噪声又主要通过角色装备与固体介质传来,这些体验本身就是极好的产品壁垒。

  从结果看,这一套太空射击模式可以给玩家留下足够深刻的印象。只是《边境》遇到的难题并没有那么简单,除了长期运营带来的平衡、外挂、更新等一系列问题之外,极高的上手门槛和熟练玩家的碾压式优势都让游戏很难留住玩家。

  在早先的报道中可以看到,柳叶刀工作室最初只有4个人,现如今也依然保持在30人左右。尽管30人已经并非小型工作室,但在一款需要长期更新和维护的商业化多人射击游戏里,依然很难称得上宽裕。内容生产和线上维护会不断争抢同一批人力资源,任何一个环节慢下来,最后都会反映到玩家数量上。

  所以说实话,当看到《望日》选择成为一款单机的线性TPS作品,我觉得对这款游戏的潜力来说,已经是很有说服力的证据之一了。毕竟转战单机意味着不必再面对前面的这些难题,而工作室最精湛的部分得以保留。

  具体来说,在《望日》里真正延续下来的是三样东西:对太空题材的兴趣、硬核的知识储备,以及做太空射击时留下的技术经验。

  在单机作品里面,团队可以把资源集中在一段有起点和终点的战役里,通过合适的关卡编排与难度配置,让玩家逐步熟悉每一种特殊机制。

  比如在进入太空站时,游戏完全可以先安排一段在正常重力条件下战斗的场景,玩家先熟悉游戏中的枪械;而随着空间站的重力系统被破坏,游戏逐渐过渡到低重力区域甚至完全零重力区域。最后再设计一段要求熟练掌握六向移动的特殊关卡,玩家得在一个巨型空间内同时面对四面八方以及头上脚下出现的敌人。

  这种体验如果做得好,想来足够给人新鲜的体验感和印象。就像《泰坦陨落2》里那段时空切换的关卡一样,在某一个精确设计的章节里感受到战场突然改变的惊喜。

  其实这次的首曝预告就已经展示了游戏类似的变化,例如许多战斗场景其实发生在明确的地面和月面上。

  这些特殊感会通过环境的变化、机械载具、太空奇景来体现。不过这次预告中最明显的,显然是那个可以攀附在支架上,可以辅助行走,又可以投掷、举盾的机械臂。

  这恰好能够把项目组所说的三类体验串起来。未来单兵武器和机械臂提供新的战斗方式;从地面、月面到空间站外部,不同重力与生存条件持续改变战场;月球发动机和大型太空设施,则让这些机制不至于悬浮在一个普通射击游戏的科幻皮肤上。

  对柳叶刀来说,这些内容也比继续堆叠一套多人游戏的地图和赛季,更接近他们原本擅长的部分。团队在现场说,他们想做的是“满足玩家对于射击的幻想”;单机至少给了他们一个机会,把这项基本功放进经过编排的场景中,而不是继续交给玩家人数和匹配环境决定。

  当然,这种判断现在仍然建立在项目方向和少量的开发中画面上。《望日》究竟能否把地面射击、失重移动、机械臂和载具组织成完整的关卡,还要等未来真正可玩的版本验证。

  正因如此,柳叶刀在现场其实没有避讳两款产品之间的关系。他们说:“如果没有《边境》,我们一定拿不到《流浪地球》这个项目。”

  柳叶刀工作室在现场向我们介绍。2024年,瀚海星穹通过“领航员计划”与柳叶刀开始接触。双方随后用了接近9到12个月反复讨论提案、概念和改编方向,直到2025年末才基本确定合作,《望日》则在今年3月左右进入正式内容开发。团队表示,目前项目已经有了基础可玩体验,但距离能够完整呈现显然还有很长时间。

  这种取舍首先体现在团队对“硬核”的理解上。柳叶刀想做的是硬核科幻的气质与表现,却不准备把《望日》做成一款只有射击老手才能进入的硬核游戏。

  选择第三人称,是因为团队既想服务射击游戏玩家,也希望没有长期接触FPS、只是熟悉《流浪地球》的用户能够进入。制作人在现场把两者区分得很清楚:“我们是硬核气质的表达和表现,但不代表我们是一款硬核射击游戏。”

  其中有一套特殊的“三准星”系统,它指的是两个瞄准点与摄像机中心的分离。传统射击游戏往往把枪口、角色视线和画面中心绑定在一起,《望日》则想把它们适当解开,让低重力环境下的身体姿态、武器指向与观察方向不必永远重合,听起来有点像某些飞行游戏中的射击系统。

  这样的设计理由可能与太空里的重量与惯性表现有关系,人在太空中漂浮时,眼睛看向哪里、枪口指向哪里、身体又朝着哪里,可能是三件不同的事。

  现场大家其实也有一些质疑,因为玩家们都已经相当熟悉以往的射击体验,这样的创新会不会反而引起大家的反感?

  在具体玩到之前,也许没人可以下定论。但制作组也明确表示,只有当一种设计确实带来更好的体验时,才会把它留到最终版本里。

  这种谨慎是有必要的。过去几年,玩家的时间越来越集中在少数运营多年的长线产品里,新射击游戏需要面对的往往不只是一批同期新品,还有《反恐精英》《使命召唤》《堡垒之夜》等产品多年积累下来的内容、社交关系与操作习惯。

  这些模式的玩法套路确实很难突破,最近在国单射击中倍受关注的产品如《抵抗者》《烽火十四》等,亦选择的是从国内文化表达、题材上做出不同。

  万幸的是,如今国内的单机市场越来越敢于表达了,这给单机领域拓展了不少可以生长的空间。如果《望日》可以将目前项目所展示的内容好好落地,在如今的射击领域内再拓展出一层边界。那么未来慢慢积累起一批忠实的玩家,再重新引入多人模式对局,至少也不是不可能的事情。

  它至少让《边境》留下的遗憾有了一个更合适的去处:不再押注一场必须长期维持人数的多人战争,而是试着做完一段有起点、有终点的旅程。Kaiyun网站

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